Morph Target módszer

2010.03.30. 18:16

Egy animálási módszer, mely segítségével arcokat könnyen lehet animálni !csontok nélkül!. Csupán vertexeket mozgatunk el, amit aztán memorizáltatunk a morpher modósítóval, ő pedig az A pontból B pontba való elmozdítást folyamatos animációkén tudja kezelni.

3d maxban a módisítók között(modifier list) található a Morpher. Itt Channel list-en belül találhatunk sok empty slot-ot ahova, majd felvehetjük a morph targetet. Kicsit előre rohantam. Szóval: Fogjuk a modelt és lemásoljuk. Aztán simán edit poly modeba elmozgatnk vertexeket(pl az állkapcsát lejjebb húzzuk). Aztán vissza megyünk az eredeti modelhez és az egyik empty gombra kattintva JOBB egérgombbal (pick from scenere kattintunk), ezután az egér kurzor is elváltozik és a változtatott modelre kattintva felvesszük a morph targetet (memorizáltatjuk vele, ezután le is lehet törölni a változtatott modelt. A zöld csík, átváltozik kékre jelezve hogy töröltük.) A melette lévő kis háromszögekkel lehet megmozdítani a vertexeket.

Ez az alapja, de neten rövid videók nagyon jól bemutaják ezt, ha nem lett volna teljesen érthető.

Fontos dolgok:

- Mielőtt becsontozzuk a modelt, előtte morpholjuk

- Ha bemorpholtuk a modelt, utána ne változtassunk rajta (vertex elmozgatás, bele vágás)

 

Jó modellezést!

 

 

Gyurmázás - Sculpting

2010.03.27. 19:49

Jelenleg leggyakrabban használt modellezési technika, különbözű textúraréteget előállításához így pl.: normal map, displacement map. Nagyon részletes modelleket készíthetünk ezzel a technikával. De milyen munkafolyamt ajánlott?

-Először is a legelterjetebb: Csinálunk egy sima lowpoly modelt, aminél törekszünk a négyszöges topológiára valamint az egyenletes rácsozásra. Ahol részletgazdagabban akarunk dolgozni oda több négyszöget rakunk. Ezt utána elkezdhetjük sculptolni. Beimportáljuk Zbrushba és Divide modósítóval növelhetjük a részletességét. Ezután retopózzuk a végleges lowpolyt.

-Másik lehetőség: Csinálunk egy lowpoly-t, de ezt már végelegesnek szánjuk. Ezután megcisnáljuk az UV térképét is. Ezt követően elkezdjük részletgazdagabbá tenni a modelt (előkészíteni sculptolásra), természetesen a véglegesnek szánt modelt nehogy felülírjuk. Így a retopo nem szükséges.

-Harmadik lehetséget a Zbrush kínálja a Zsphere lehetőséggel. Így magában a Zb-ben elkészíthető a modell, és sculptolható is, végén természetesen retopo. (blenderbe is hasonlóképpen működik ha jól tudom)

Én a retopoval még nem barátkoztam meg, valamint a Zsphere modellezéssel sem. Első sculptolásra szánt modellemet így a második technikával készítettem. Apró elcsúszást eremdényezett az arcán (talán ott a sculptolásnál valamit nagyon kidomborítottam). Ebből kifolyólag talán hasznosabb a retopo használata, főleg ha nincs fix ötletünk a model pontos kinézetére. Sculptolás során még sokat variálhatunk, és így akár 3d-s konceptet is készíthetünk magunknak. Én igyekszem az első technikára ráállni!

Kezdő Biped Tutorial 3D Maxhoz

Címkék: anim 3d

2009.10.12. 23:22

Kicsit ugrok egyet és előre hozom ezt a témát. Én bipedet használok jelenleg animáláshoz és ezt skin módosítóval kötöm össze a modellel. Ehhez készítettem egy nagyon alap tutoriált, mert régen sok gondom volt az alap doglok elsajátításával. Remélem sokaknak segít és szívesen fogadok minden kiegészítést!

Íme:(töltsétek le nagyobb méretbe)

 

Animálás szó latinból ered (mint annyi más is). Az anima/animus szóból mely 'lelket' jelet. Animálni annyit tesz hogy lelket adunk valaminek. Az oldalt látható egyszerű pálcika figura is életre kelt, ahogy mozgást adtunk neki. Ezért nagyon fontos szerepe van a játékokba a mozgatásnak az életnek! 

A modellezéshez használnak blueprinteket (tervrajzokat) melyek alapján precízen elkészíthetik a modellt. Animálás esetében is dolgozhatunk ilyennel. Bevallom először úgy gondoltam, hogy felesleges hiszen amikor a 3dbe csináljuk ott is elbíbelődhetünk a kulcskockákkal… Azóta eltelt pár hét és beszereztem egy digitalizáló táblát és egy nagyon jó progit a giffek készítéséhez! Mivel nem tudok rajzolni ezért kezdetnek a két látható alapmozgást próbáltam elkészíteni, pusztán a mozgásra szorítkozva.

Elképzeltem és lerajzoltam. Tök jó látni, ahogy összeáll ’rajzfilmesen’, majd átviszed 3dbe, még egy kicsit finomítgatod, és máris megvan az egyedi futás, mozgás. Sokkal könnyebb 3dbe úgy dolgozni, hogy van egy koncepciód a mozgásra, amit mindig megnézhetsz még ha csak ez oldalról mutatja a figurát.

 

A blogról

2009.10.09. 15:09

Kedves Olvasó!

Vagy hogy célirányosabb legyek: Kedves Modellező! esetleg Kedves Animátor! Mindenki válassza ki a magának tetszőt. Nemrég kezdtem el komolyan fogalkozni a modellezéssel és animációval. Magam nem mondanám egyiknek sem, az utobbi kettő közzül, de szeretnék ezekbe beletanulni. Jelenleg egy kissebb, de annál erősebb játékfejlesztő csapatba töltöm be a modellezés és animálás feladatát. Mostmár inkább ez áttolódott animálás felé.

A blog lényege hogy megosszam mire jutok ezen a téren. Szívesen fogadok segítséget és remélem én is tudok segíteni ezzel a bloggal!

-g

süti beállítások módosítása