Jelenleg leggyakrabban használt modellezési technika, különbözű textúraréteget előállításához így pl.: normal map, displacement map. Nagyon részletes modelleket készíthetünk ezzel a technikával. De milyen munkafolyamt ajánlott?
-Először is a legelterjetebb: Csinálunk egy sima lowpoly modelt, aminél törekszünk a négyszöges topológiára valamint az egyenletes rácsozásra. Ahol részletgazdagabban akarunk dolgozni oda több négyszöget rakunk. Ezt utána elkezdhetjük sculptolni. Beimportáljuk Zbrushba és Divide modósítóval növelhetjük a részletességét. Ezután retopózzuk a végleges lowpolyt.
-Másik lehetőség: Csinálunk egy lowpoly-t, de ezt már végelegesnek szánjuk. Ezután megcisnáljuk az UV térképét is. Ezt követően elkezdjük részletgazdagabbá tenni a modelt (előkészíteni sculptolásra), természetesen a véglegesnek szánt modelt nehogy felülírjuk. Így a retopo nem szükséges.
-Harmadik lehetséget a Zbrush kínálja a Zsphere lehetőséggel. Így magában a Zb-ben elkészíthető a modell, és sculptolható is, végén természetesen retopo. (blenderbe is hasonlóképpen működik ha jól tudom)
Én a retopoval még nem barátkoztam meg, valamint a Zsphere modellezéssel sem. Első sculptolásra szánt modellemet így a második technikával készítettem. Apró elcsúszást eremdényezett az arcán (talán ott a sculptolásnál valamit nagyon kidomborítottam). Ebből kifolyólag talán hasznosabb a retopo használata, főleg ha nincs fix ötletünk a model pontos kinézetére. Sculptolás során még sokat variálhatunk, és így akár 3d-s konceptet is készíthetünk magunknak. Én igyekszem az első technikára ráállni!
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.